Cada herói entra na tabela com seus próprios stats do painel (valores finais). O modelo usa as fórmulas reais do servidor (Grimório) pra estimar xp/h, gold/h, velocidade de limpeza e até onde seu time consegue farmar. Dados salvos no navegador.
| Nome | Nível | Rarid. | Ataque | Energia | Vel. | Sorte% | Crít% | DanoC% | Pen% | Skills | Dano base | Poder≈ | XP/h | Melhor upar |
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Painel = valores finais — estrelas, itens, pontos e o multiplicador de nível já estão embutidos no Ataque (por isso o Nível não entra de novo no cálculo; é só referência). Raridade define quantos slots de habilidade o herói tem (Comum 1 … Mítico 6). Clique em ⚙ Skills pra escolher as habilidades de cada slot e o nível. Crít/Vel/Pen já vêm no painel (não escolha aqui); as auras de TIME (Fôlego, Grito) só valem quando o herói que as tem está em campo — a simulação ativa/desativa conforme quem está minerando. Dano base = golpe esperado no prop (crítico + Detonação), antes do dano do squad e da mitigação. XP vai só pro herói que mata o prop — XP/h (na fase inspecionada) e Melhor upar (fase ideal daquele herói) mostram por herói: heróis mais fortes upam rápido em fases mais altas (mais XP/prop, ainda one-shotando). ⠿ Arraste uma linha pela alça à esquerda pra reordenar. ⏻/💤 ativa/desativa o herói: desativado fica cinza e sai de todos os cálculos (campo, gold/XP, gates, otimizador) sem perder os stats.
⏱ Descanso depende só do nível da Casa (não do herói). 📦 Fase máx. concluída só afeta o loot: 0% na alcançada (concluída+1), −5% por fase abaixo (a concluída já é −5%); 20 fases abaixo zera baús/chaves/gemas. Fases de boss (⏱) não têm penalidade. Gold e XP não rampam — qualquer fase rende cheio.
| Palco | Limpeza | XP/h | Gold/h |
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Gold e XP não rampam — cada fase rende sua taxa cheia sempre que você a roda. XP/prop cresce com a fase (3→300), então XP/h e Gold/h costumam picar perto do teto do one-shot. Só o loot exige ficar perto do topo. "Limpeza" = tempo pra zerar o grid com o campo cheio.
| Descanso (Casa T) | |
| Heróis lutando (média / vagas) | |
| ⏱ Tempo/run · campo cheio (melhor) | |
| ⏱ Tempo/run · médio real | |
| ⏱ Tempo/run · pior caso | |
| 💤 Tempo sem ninguém minerando | |
| 💰 Gold por run (grid cheia) | |
| 📦 Baús de item · /run · /h | |
| 🦸 Jaula (baú de herói) · /run · /h | |
| Dano/golpe médio vs HP do prop |
Taxa real ao rodar esta fase (gold e XP não rampam). Tempo/run vem de uma simulação segundo-a-segundo do ciclo campo↔Casa: campo cheio = todos minerando; médio real = já contando heróis descansando; pior caso = run mais longa (quando quase ninguém está em campo). Gold por run é fixo (não depende do tempo).
| Upgrade (aplicado a todos) | Δ XP/h | Δ Gold/h |
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Δ marginal na fase inspecionada. Custos (gold/árvore) não entram — veja o Grimório.
Cada fase já alcançada pode ser refarmada na taxa cheia (gold e XP não rampam). Gold/h = conta (time todo); XP/h = do herói mais rápido (por herói, veja a tabela). XP/prop cresce com a fase (3→300), então ambas sobem até o teto do one-shot e caem depois. Fase-topo e pico destacados.
| Fase | Dif · Mundo | HP prop | Mitig | Gold/prop | Limpeza | 1-shot | XP/h | Gold/h | Baús/h | 🦁 Adiant./sala | 🦁 P/janela | Penal. drop |
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Modelo por herói: bombas/s=(0.3+0.12·vel·0.0386)·sf, dano=Atq·(1+CC·DC)·(1−mitig·(1−Pen/100)) (o nível já está no Atq do painel), props/s=bombas/s·blocos·0.9·min(1,dano/(HP·1.29)). XP/prop=3+(300−3)·(fase−1)/599 (cresce com a fase). Gold=conta (Σ props do time ×gold); XP=por herói (só quem mata: field-seg/h·pps·xp/prop). Gold e XP não rampam; só o loot rampa 20 fases abaixo do topo. Dreno de energia = 1/s (fieldTime=Energia/1). Duty-cycle por simulação de fila campo↔Casa (independente da fase). Palco-teto = maior gate ⏱ que o time limpa dentro do tempo. Dados: Grimório (600 fases, sync 2026-07-14). Só XP%/Gold%/vagas/Casa entram fora do painel.
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