⛏️ Bomb Farm — Planejador de Farm

Made with ❤️ by Rafael

Cada herói entra na tabela com seus próprios stats do painel (valores finais). O modelo usa as fórmulas reais do servidor (Grimório) pra estimar xp/h, gold/h, velocidade de limpeza e até onde seu time consegue farmar. Dados salvos no navegador.

Seus heróis 0 no roster

NomeNível Rarid. AtaqueEnergia Vel. Sorte% Crít%DanoC%Pen% Skills Dano base Poder≈ XP/h Melhor upar
ordenar:

Painel = valores finais — estrelas, itens, pontos e o multiplicador de nível já estão embutidos no Ataque (por isso o Nível não entra de novo no cálculo; é só referência). Raridade define quantos slots de habilidade o herói tem (Comum 1 … Mítico 6). Clique em ⚙ Skills pra escolher as habilidades de cada slot e o nível. Crít/Vel/Pen já vêm no painel (não escolha aqui); as auras de TIME (Fôlego, Grito) só valem quando o herói que as tem está em campo — a simulação ativa/desativa conforme quem está minerando. Dano base = golpe esperado no prop (crítico + Detonação), antes do dano do squad e da mitigação. XP vai só pro herói que mata o propXP/h (na fase inspecionada) e Melhor upar (fase ideal daquele herói) mostram por herói: heróis mais fortes upam rápido em fases mais altas (mais XP/prop, ainda one-shotando). ⠿ Arraste uma linha pela alça à esquerda pra reordenar. ⏻/💤 ativa/desativa o herói: desativado fica cinza e sai de todos os cálculos (campo, gold/XP, gates, otimizador) sem perder os stats.

Conta & rotação

a maior fase que você VENCEU. Loot: 0% na alcançada (concluída+1); a própria concluída já leva −5%, e −5% por fase abaixo (−10%, −15%…); zera 20 fases abaixo. Fases de boss (⏱) não têm penalidade.
Painel do jogo → linha "XP de herói". É um multiplicador ×N — digite (N−1)×100. Ex: ×1.40 → 40.
Painel → linha "Ouro por alvo" (já vem em %, digite o número. Ex: +25% → 25). A Veia de Ouro de cada herói entra separada, nas Skills.
Painel → linha "Dano total" (multiplicador ×N — digite o N). Use o Dano total, não a linha "Dano do squad": essa é só um componente que o jogo já somou dentro do total. Grito de Guerra é por herói (vem das Skills), não entra.
Só a parte da árvore/conta: painel → Resumo de bônus, linha "Sorte (baú)" (ex: 5.77). A Sorte de CADA herói vai na coluna Sorte% da tabela. Total do baú = árvore + Sorte do herói (ponderada por props que ele mata). Não afeta gold/XP nem a jaula.
🔧 Calibração — avançado ⚠️ Estes valores já vêm calibrados com dados reais de farm. Não altere a menos que saiba o que está fazendo — mexer aqui distorce todas as estimativas de gold/h. Se o gold/h destoar do real, use o ↺ padrão antes de ajustar.
Props raros pagam mais que o comum; este fator converte a média. Padrão: 1.574
Tempo fixo perdido entre runs (carregar sala/navegar/rede). A eficiência é automática por fase (rápidas perdem ~0.5, lentas ~1.0). Ajuste só pra bater com seu gold/h real. Padrão: 40

⏱ Descanso depende só do nível da Casa (não do herói). 📦 Fase máx. concluída só afeta o loot: 0% na alcançada (concluída+1), −5% por fase abaixo (a concluída já é −5%); 20 fases abaixo zera baús/chaves/gemas. Fases de boss (⏱) não têm penalidade. Gold e XP não rampam — qualquer fase rende cheio.

Recomendação de palco

PalcoLimpezaXP/hGold/h

Gold e XP não rampam — cada fase rende sua taxa cheia sempre que você a roda. XP/prop cresce com a fase (3→300), então XP/h e Gold/h costumam picar perto do teto do one-shot. Só o loot exige ficar perto do topo. "Limpeza" = tempo pra zerar o grid com o campo cheio.

Fase inspecionada

XP/h · herói + rápido
Gold/h · conta (time)
Props/h · time
Descanso (Casa T)
Heróis lutando (média / vagas)
⏱ Tempo/run · campo cheio (melhor)
⏱ Tempo/run · médio real
⏱ Tempo/run · pior caso
💤 Tempo sem ninguém minerando
💰 Gold por run (grid cheia)
📦 Baús de item · /run · /h
🦸 Jaula (baú de herói) · /run · /h
Dano/golpe médio vs HP do prop

Taxa real ao rodar esta fase (gold e XP não rampam). Tempo/run vem de uma simulação segundo-a-segundo do ciclo campo↔Casa: campo cheio = todos minerando; médio real = já contando heróis descansando; pior caso = run mais longa (quando quase ninguém está em campo). Gold por run é fixo (não depende do tempo).

O que melhorar primeiro

Upgrade (aplicado a todos)Δ XP/hΔ Gold/h

Δ marginal na fase inspecionada. Custos (gold/árvore) não entram — veja o Grimório.

Lista de fases

ordenar:

Cada fase já alcançada pode ser refarmada na taxa cheia (gold e XP não rampam). Gold/h = conta (time todo); XP/h = do herói mais rápido (por herói, veja a tabela). XP/prop cresce com a fase (3→300), então ambas sobem até o teto do one-shot e caem depois. Fase-topo e pico destacados.

FaseDif · MundoHP propMitig Gold/propLimpeza1-shot XP/hGold/hBaús/h🦁 Adiant./sala🦁 P/janelaPenal. drop

Modelo por herói: bombas/s=(0.3+0.12·vel·0.0386)·sf, dano=Atq·(1+CC·DC)·(1−mitig·(1−Pen/100)) (o nível já está no Atq do painel), props/s=bombas/s·blocos·0.9·min(1,dano/(HP·1.29)). XP/prop=3+(300−3)·(fase−1)/599 (cresce com a fase). Gold=conta (Σ props do time ×gold); XP=por herói (só quem mata: field-seg/h·pps·xp/prop). Gold e XP não rampam; só o loot rampa 20 fases abaixo do topo. Dreno de energia = 1/s (fieldTime=Energia/1). Duty-cycle por simulação de fila campo↔Casa (independente da fase). Palco-teto = maior gate ⏱ que o time limpa dentro do tempo. Dados: Grimório (600 fases, sync 2026-07-14). Só XP%/Gold%/vagas/Casa entram fora do painel. offline · salvo no navegador